《原神》元素伤害加成稀释原理解析与优化建议
大家好,感谢邀请。今天我将为大家详细解读《原神》中备受关注的元素伤害加成稀释问题,并分享一些关于攻击力稀释原理的困惑。对于初次接触这些概念的朋友们,不必感到迷茫,接下来我将逐一阐述,希望能帮助大家更好地理解并应对这些挑战。
我们需要了解《原神》中元素伤害加成的运作机制。游戏中,元素伤害由角色的小技能与大招产生,其中小技能无需元素能量,只需等待冷却即可重复释放;而大招则需要消耗元素能量来开启。元素能量分为元素微粒和元素晶球,前者在持续战斗中获取,后者则在击杀敌人时获得。
在《原神》中,不同角色的普通攻击动作各异,普攻可以触发暴击,显示伤害数字。实战中,重击的作用往往大于轻攻击,因为部分角色的重攻击具有特殊效果,可以触发或增强角色技能,或应用于特殊战斗。重击会消耗体力,在体力不足时无法释放。
什么是稀释?攻击力稀释会带来哪些影响?让我们通过以下方式来解读。
解读方式一:边际效应
假设一个100攻击力的角色,其初始输出期望为100。装备第一个10%攻击力加成的装备后,输出期望变为110,提升幅度为10%。随着第二个10%攻击力加成装备的加入,输出期望变为120,提升幅度下降至9%。当第三个10%攻击力加成装备加入时,输出期望变为130,提升幅度进一步降至8.3%。这表明,虽然每次增加同样一件10%加成的装备,但每次增加后的总体提升幅度都在降低。这就是由攻击力收益衰减造成的。
解读方式二:周长相等的矩形中正方形面积最大
在《原神》中,除了攻击力,还有增伤乘区,包括各种元素伤害加成、物理伤害加成、重击伤害加成、普通攻击伤害加成等。通过将攻击力加成分配到其他乘区,通常可以带来更高的总体收益。平均分配到每个乘区。
暴击、爆伤的收益衰减
暴击率存在100%的上限,超出部分没有收益。由于暴击率乘以暴击伤害后才能体现最终收益,当其中一个乘数数值偏低时,另一个乘数即使非常大,乘积也会很小。暴击爆伤乘区的最终问题其实就是一个求面积最大的问题。
理论联系实际:培养建议
在实际游戏中,我们需要考虑多个乘区,包括攻击力、增伤、暴击、爆伤等。以下是一些建议:
1. 不要忘记所有的加成都是在基础攻击力上加成,其来源只有角色本身和武器。
2. 攻击力确实是收益衰减最厉害的一个乘区,但每一点攻击力的提升都是实打实的提升。
3. 平均分配收益最高,但除攻击力外另外两个乘区加成获取难度太大。
4. 如果可以更换较大数值,变化幅度在12%左右,最大不超过20%。
5. 如果只是增加副词条上10%-20%的加成,总体提升在2%左右,最大不超过5%。
6. 如果更换同品质的适用武器,总体收益变化不会超过10%。
通过以上分析,我们可以更深入地了解《原神》中的稀释原理,从而更好地优化角色属性,提升战斗表现。希望这些信息对大家有所帮助。